STARGATE
EL RESURGIR DE CAIN
INFORMACIÓN PARA EL MÁSTER:
El SG-13 deberá dirigirse en misión de exploración al planeta denominado P3X632. La telemetría de la MALP revela que se trata de un planeta Helado de atmósfera casi idéntica a la de la Tierra y con temperaturas máximas de 6 grados por el día y mínimas de hasta -45 grados por la noche.
El enorme páramo helado es el lugar donde vive el pueblo del hielo. Humanos de características parecidas a los Indios Navajos pero que viven como los esquimales desde hace tiempos inmemoriables.
Enterrada en el hielo, dañada e inmutable se encuentra desde hace más de 2100 años la nave capital del antiguo Señor del Sistema Goaul`d CAIN. Este se encuentra en un estado de animación suspendida en su sarcófago aguardando que alguien o algo lo saque de su obligado letargo.
EL PUEBLO DEL HIELO:
Cruzáis el Stargate y distinguís las sinuosas formas que conforman el ya conocido agujero de gusano que os transporta en un santiamén a P3X632.
Emergéis en un vasto páramo helado. Detrás de vosotros se encuentra el Stargate. A unos metros está el Dial de Marcado para la vuelta a casa.
Ante vosotros solo hay Hielo, nieve y soledad.
No hay ninguna señal visible de que por aquí haya pasado alguien ya que la nieve que cae hace que sea imposible observar algún tipo de huellas o marcas.
La ventisca que sopla es bastante fuerte impidiendo observar nada con claridad en 30 pies de distancia.
Llevaréis unas 3 horas caminando cuando os parece escuchar unos gruñidos atenuados a causa de la ventisca. Tiradas de Escuchar o Avistar CD 20 os revelarán que los ladridos pertenecen a 6 perros lobo que transportan un trineo. Sobre el Trineo va montada una figura bastante alta de cabello negro y salvaje suelto al viento. Va vestida con pesadas pieles y lleva unas lanzas o jabalinas cruzadas en la espalda.
La figura ya os ha visto y se dirige hasta detenerse a unos 20 pies de vosotros. Baja del trineo hecho con pieles y cuero endurecido y se arrodilla ante vosotros con cara de reverencia y entusiasmado se postra y comienza a decir:
_Chulaila!. Tlac alzina. Chulaila!
Una tirada de Xeno-Lenguajes dificultad 15 revelará que Nanuk, que así se llama el esquimal en realidad está diciendo “Los Dioses, han regresado al fin, los Dioses”.
A partir de este momento el científico del SG-13 puede comunicarse tranquilamente y en su Idioma con Nanuk. Su dialecto en realidad es una mezcla de Navajo y Goaul`d.
Nanuk les explicará con orgullo que es hijo del jefe del pueblo del hielo y que les conducirá en trineo hasta su pueblo.
Depués de 2 horas a trineo en las que podéis haber hablado y preguntado cosas a Nanuk acerca de su gente y costumbres, explicarle que no sois Dioses y ese tipo de cosas que hacen que los comandos Stargate sean queridos y respetado allí donde van, llegaréis al pueblo del Hielo.
Nanuk al aproximarse al pueblo empezará otra vez a gritar mientras os sonríe Chulaila, Tlac alzina, Chulaila.
El revuelo que se forma es increíble. Una veintena de niños se arremolinan alucinados en torno a vosotros, unas 40 mujeres de todas las edades os miran algunas sonrientes, otras sorprendidas o asustadas y otras indiferentes intentando demostrar dureza. El resto del poblado lo conforman unos 60 hombres de edades variables aunque la mayoría no debe sobrepasar los 50 años.
Las casas son una mezcla de Iglús y tipis indios. Las herramientas, armas y enseres de uso común están hechos de hueso, las fibras están entretejidas con tendones de animales. Y no veis madera por ningún sitio.
De repente se hace un pasillo por el que lentamente y apoyado en un gran cayado de hueso de ballena tallado, avanza un anciano realmente arrugado, largo cabello blanco y unos penetrantes y vivos ojos azules. El anciano mira a Nanuk y este se inclina ante el anciano y luego lo abraza.
Nanuk os presenta a su padre y jefe del pueblo del hielo como Vanek, líder y guía espiritual del mismo.
Vanek ordena prepara el Gran Iglú para celebrar vuestra llegada.
El pueblo cobra actividad de repente y en un ambiente festivo observáis como se comienzan a ahumar pescados, a sacar pellejos con agua y licores, preparar viandas y traer tambores hacia el Gran Iglú.
En cuestión de 1 hora de frenética actividad os veis sentados junto a Vanek y Nanuk y con el resto del poblado haciendo un círculo dentro del Gran Iglú.
Los tambores comienzan a sonar con un ritmo primigenio y la bebida y comida a pasarse en grandes cuencos.
Todo el mundo ríe, os mira, se divierte y de repente los tambores enmudecen y Varek se levanta en toda su estatura, se apoya en su cayado y comienza a contar una historia…
LA HISTÓRIA DE VAREK:
Hace ya muchas lunas, cuando el pueblo del hielo vivía en las llanuras, cuando el calor nos secaba después de nadar en los ríos. Los dioses nos llevaron con ellos.
No fuimos dignos y nos privaron de la luz y el calor. Extraíamos nauana para ellos. La necesitaban para vivir. Trabajábamos duro para serles dignos. A aquellos que no lo hacían se los llevaban los Dioses para no volverlos a ver.
Incontables lunas sucedieron a aquello. Hasta el Día del Trueno y el Relámpago.
La noche se tiñó de luz brillante, el cielo chillaba. Los dioses volaban airados hasta que un gran Chillido perforó nuestros tímpanos y la luz Iluminó la noche cegándonos. Un rugido hizo que el suelo temblara y después se hizo el silencio.
Los Dioses se habían marchado, nos habían abandonado y así ha sido desde entonces. Algún día regresarán, nos volverán a juzgar y si somos dignos nos llevarán de vuelta con ellos al paraíso de la luz, el calor y de la caza abundante.
Así me lo contó mi abuelo, y a él se lo contó el suyo y así, desde el marchar de lo Dioses.
Mientras Varek cuenta su relato los jugadores deberán tirar Avistar CD 20. Si la pasan observarán que Varek lleva un extraño colgante alrededor del cuello.
Una tirada de Xeno-Idiomas dificultad 20 revelará que nauana es en realidad un intento de decir naquadah en Goaul`d. Metal especial con el que se construyen armas, fuselaje de naves, combustible y además es el material con el que se los antiguos construyeron el Stargate.
Una tirada de Inteligencia CD 20 revelará a los Pj. que el colgante es en realidad un trozo de naquadah que perteneció al fuselaje de una nave. Lleva un carácter Goaul`s grabado en él que pertenece a la letra C de nuestro alfabeto (Tirada de Xeno-Idiomas CD 18).
Si hablan con Varek este les dirá que este colgante ha pasado de padres a hijos en su familia desde generaciones. Les indicará que encontraron trozos parecidos a este metal en una zona que está situada casi 6 horas a trineo del lugar en el k se encuentran.
Sobre la historia no puede ayudarles mucho más ya que en la tradición oral de su pueblo no hay nada más al respecto y ya hace muchísimos años desde que sucedieron estos eventos.
Varek les insiste en que pasen la noche en su poblado ya que las temperaturas afuera caen desmesuradamente y que no podrían sobrevivir ya que no están acostumbrados a ello. Se ofrece a dejarles trineos para que puedan ir mañana si lo desean al lugar donde encontraron los restos de metal.
HALLAZGO EN LA NIEVE:
Los jugadores parten al amanecer cada uno en un trineo. El Scout del grupo deberá hacer 3 tiradas de Supervivencia CD 18 para llevarles por terreno firme hasta su destino debido a la nieve blanda, al hielo fino y resquebrajadizo y debido también a la orientación.
Después de 6 horas a trineo los Pj verán claramente como si del hielo emergiera una colina bastante extraña. Una tirada de Inteligencia CD 18 les hará ver que en realidad se trata de una nave estrellada y que debido al tiempo los sedimentos de hielo se han depositado encima formando esta colina.
Para poder tener acceso al interior de la nave pueden utilizar o los 12 galones de fuel que contiene la MALP o bien utilizar las Lanzas Jaffa para poder ir retirando el hielo. Si se les ocurre alguna otra idea haz que sea posible.
La Nave es una nave capital y tiene una insignia parecida a una quijada de caballo en uno de sus extremos. El único posible acceso al interior es un enorme agujero situado en la bodega de carga producido por el impacto de disparos provenientes seguramente de otra nave de similares características. El resto de la nave permanece enterrado dentro del hielo en el suelo.
La bodega de carga tiene algunas cajas de almacenamiento vacías tiradas en el suelo.
La nave está totalmente inactiva y carente de energía. Hay una puerta de acceso totalmente cerrada y hermética.
Una tirada de Mecánica CD 20 revelará un panel camuflado entre los glifos en uno de los lados de la puerta que puede ser retirado revelando un complejo sistema de cristales.
Una tirada de Electrónica CD 20 permitirá intercambiar o “puentear” unos cristales por otros dando un mínimo de energía a la puerta y permitiendo que ésta se abra.
INFORMACIÓN PARA EL MASTER:
En el momento en el que el SG-13 abre la puerta de la bodega una señal es emitida hacia el sarcófago de Caín. Este despierta de su sueño de 2100 años.
Caín sale de su sarcófago, se toma unos segundos para aclarar su mente y se da cuenta de que su cuerpo ha envejecido mucho aún a pesar de la tecnología del sarcófago. Debe encontrar otro huésped.
Detecta que hay intrusos en la nave y se dirige al puente de mando para redireccionar los anillos de transporte al exterior, para ello enciende el navegador principal y en toda la nave se escucha un zumbido de energía alimentando a conexiones largo tiempo dormidas.
Luego se dirige hacia un artefacto bastante extraño situado cerca del sarcófago y lo activa mientras sonríe… ¿Quiénes serán estos intrusos?, ¿acaso los humanos han sobrevivido en este planeta?...¿Me estarán buscando todavía el resto de Los Señores del Sistema?. Caín pasa las manos sobre su brazalete de energía cinética mientras piensa en todo esto …
Ante el SG-13 se extiende un largo pasillo en el que verán claramente los cuerpos esqueléticos de 13 Jaffa sentados en el suelo y claramente en posición de Kelno`reem. Sus lanzas Jaffa están en el suelo junto a ellos y todavía están operativas. Los cadáveres no presentan señal alguna de violencia y entre las costillas se pueden ver claramente los restos deshidratados de lo que fueron sus parásitos. (Todo esto gracias a tiradas de Inteligencia y Buscar dificultad 18, claro).
El largo pasillo acaba en una puerta doble cerrada. Una Tirada de Mecánica CD 20 y otra de Electrónica CD 20 hará que la puerta se abra revelando lo siguiente:
Veis un puente de mando bastante grande. Hay algunos paneles sobre los que descansan los restos de lo que fueron otros Jaffa.
Los cristales de la parte delantera de la nave yacen hechos añicos en el suelo. Hay algunos paneles con energía que titilan dando a entender que están operativos.
En el medio del puente de mando veis claramente un sarcófago Goaul´d completamente abierto y que emite púlsares de luz entre blanquecina y azulada.
Detrás del Sarcófago, ataviado con una túnica carmesí y dorada veis la imponente y majestuosa figura de un hombre muy anciano, de penetrantes ojos amarillentos, largo y liso cabello blanco que está situado con la mano apoyada sobre una especie de Jarrón que le llega hasta la cintura. El Jarrón está emitiendo un zumbido muy agudo.
Caín os mira altivamente, sus ojos se iluminan como ascuas y os dice:
_Kree, leaa kal`ma hashaak peltak. (Atención, escuchad niños, arrodillaos ante vuestro Dios). Esto con Idiomas Goaul`d CD 15.
Si los jugadores abren fuego, hablan hostilmente o intentan algo que no sea mostrar docilidad o el respeto que un dios se merece, Caín usará su rayo cinético sobre uno de los jugadores. Después se teletransportará al exterior ya que está encima de los anillos transportadores previamente redireccionados.
Si los jugadores ganan la Iniciativa y abren fuego con todo lo que tienen sobre Caín se darán cuenta que lleva un escudo cinético que impide que el armamento convencional traspase su escudo, solo las armas de energía pueden herirlo. Igualmente, si atacan, Caín se transporta afuera.
En el momento en el que Caín desaparece el artefacto en forma de Jarrón actúa.
El SG-13 al completo deberá hacer tiradas de Salvación de Voluntad CD 20.
Si pasan las tiradas con éxito no ocurre nada, están en el puente de mando y ven como el extraño Jarrón emite luces de colores a un ritmo vertiginoso. En cambio los compañeros que no la han pasado están inmóviles, como catatónicos.
Si fallan la tirada de Salvación ocurre lo siguiente:
El Artefacto actúa en el subconsciente haciendo creer al afectado que le está ocurriendo otra situción muy diferente a la real. Acentúa los miedos y la sensación de peligro.
En este caso, los afectados creerán que los Jaffa muertos han vuelto a la vida y que quieren acabar con ellos. Un combate ficticio tendrá lugar en su imaginación. Si mueren en la ilusión, mueren en la realidad. Los jugadores creerán estar dentro de una esfera compuesta de material orgánico que late y se convulsiona. El artefacto no se encuentra en esta realidad… aunque si alguien pasa una tirada de Avistar CD 20 si que lo verá en esta realidad.
Si el artefacto es destruido o si acaban con la amenaza Jaffa todo vuelve a la normalidad y se darán cuenta que todavía están en el puente de mando y que el artefacto se debe haber agotado.
Caín no solo se ha escapado sino que además ha acabado con la vida de los perros lobo y ha destrozado los trineos. Todos menos uno, que es el que ha utilizado él para alejarse.
El SG-13 no podrá regresar al Pueblo del Hielo caminando porque tardarían más de 18 horas a través de una ventisca de nieve enorme y temperaturas de hasta -45 grados.
La única forma es conseguir reparar la nave lo suficiente como para poder elevarla unos metros y hacerla llegar hasta el poblado. Pilotar CD 18.
Después de 3 Tiradas de Mecánica, 3 de Electrónica y 3 de Informática todas CD 20 pasadas con éxito los jugadores serán capaces de elevar la nave unos 20 metros del suelo y hacerla volar . Cada tirada se supone que les llevará 1 hora. Por cada tirada fallada tardarán una hora más.
Si lo consiguen tendrán acceso a la mayoría de los sistemas de la nave incluyendo el ordenador principal cosa que les revelará lo siguiente en el cuaderno de bitácora:
Caín, también llamado Kairn por los humanos hace más de 2100 años era “hermano” de Abel, también llamado Abesh. Ambos eran 2 Señores del Sistema que entre otros muchos mundos tenían en sus dominios a La Tierra. Parece que en un plan maestro, Caín consigue acabar con Abel y reclama todos sus títulos y propiedades. Cosa que no agrada mucho al resto de Los Señores del Sistema, especialmente a Anubis y a Sokar. Estos dos y sus aliados le declaran la guerra a Caín durante mucho tiempo y finalmente abaten su nave capital con él bordo en la órbita de uno de sus sistemas.
La nave sobrevive a la caída y Caín receloso de que se den cuenta de que en realidad está vivo decide desaparecer durante un tiempo.
Por desgracia el resto de Goauld`s se dan cuenta de que P3X632 es un planeta rico en naquadah y deciden quedarse a explotarlo.
Caín se ve obligado a utilizar el sarcófago y encerrarse en él. Para ello desactiva toda la energía de la nave y la oculta derivándola a su sarcófago para así poder preservarse durante el tiempo que sea necesario. Derivar toda la energía incluye el soporte vital de los Jaffa y así se lo hace saber a ellos. Los Jaffa siguiendo los designios de su dios, entran en trance meditativo y esperan a que la muerte los reclame.
Por desgracia la espera es muy larga y Caín entra en un estado de sopor del que solo despierta cuando el SG-13 entra en la nave, abre la puerta de la bodega y activa una señal de alarma 2100 años después.
Cuando el SG-13 sobrevuela el poblado se da cuenta de que Caín ha estado allí antes. Los Iglús han sido destrozados. Muchísimos cadáveres yacen por el suelo.
Aterrizar la nave con un mínimo de estabilidad es una tirada de Pilotar CD 18.
Los pocos supervivientes que quedan dirán a los jugadores lo siguiente:
_Varek ha sido asesinado a manos de Caín por negarse a rendirle culto.
_Caín noqueó a Nanuk con sus poderes y se lo llevó en trineo hacia el Chapa`hai.
Si los jugadores deciden ir con la nave hacia el Stargate llegarán a tiempo para ver como Caín cruza la puerta con Nanuk. Y no, los sistemas de ataque de la nave no funcionan xD.
Igualmente. Cuando el SG-13 entrega el informe de la misión en P3X632 al Coronel Hammond, éste les dirá que la misión ha sido todo un éxito.
Los científicos del área 51 están ansiosos por poner sus manos sobre un sarcófago Goaul`d, un extraño artefacto que interactúa con el subconsciente provocando pesadillas reales y una nave capital que será desmontada y analizada pieza a pieza para poder aprender y aplicar la tecnología alienígena que de ella se saque.
Es cierto que han despertado a otro Goaul`d. Pero con la ayuda de comandos como el SG-13 y el SG-1 la Tierra siempre estará preparada para hacer frente a las posibles futuras amenazas.
Por cierto, en este mismo momento la alarma de activación extraterrestre comienza a sonar y los Comandos son movilizados a la entrada nº 13… pero eso es otro capítulo.
FICHAS DE PERSONAJES NO JUGADORES
CAIN, SEÑOR DEL SISTEMA:
Especialidad: Noble Goaul`d
Rango: Señor del sistema
Clase: Pointman
Nivel: 15
FUE 8, DES 14, CON 10, INT 14, SAB 11, CAR 20
Vitalidad : 97
Heridas : 10
Defensa : 18 (+6 clase, +2 DES)
Iniciativa: +8
Velocidad: 30
FORT: 9, REF:9, VOL: 9
Ataques: Desarmado +10 1d3-1 (subdual)
Ataques: Rayo Cinético +14 2d6 + 2d6 subdual.
Habilidades Especiales: +4 engañar, reducción de daño -1, esquiva asombrosa, dominar cuerpo, generoso, inmune a la enfermedad, memoria inherente, larga vida, simbionte, resistencia a la radiación, estrategia, táctica, versatilidad con habilidades.
Habilidades: Engañar +21, Burocracia +17, Concentración +9, Informática +6, Culturas +7, Diplomacia +21, Ocultarse +8, reunir Información +19, Disfrazarse +9, Intimidar +17/+23, Conocimiento Sistemas +6, Sres Sistema +16, Escuchar +10, Mov. Sigilosamente +10, Avistar +10, Xeno_Idiomas +10, Actuar +6.
Dotes: Maestria en Habilidad (Percusión), Competencia Armaduras Ligeras y Medianas, Gran Fortaleza, Mirada, Sentido de Naquadah, Persuadir, Favores Políticos, Soltura con Kara Kesh, Competencia con armas de Melee, Pistolas y Rifles.
JAFFAS DE CAIN ILUSORIOS
Especie: Jaffa
Rango: Primado
Clase: Guardián/Primado/Táctico
Nivel: 5/1/1
FUE 18, DES 17, CON 18, INT 13, SAP 10, CAR 15
Vitalidad : 78
Heridas : 15
Defensa : 20
Iniciativa : +7
Velocidad : 30
FORT : +10, REF : +6, VOL : +6
Ataques : Desarmado +10 1d3+4 subdual
Ataques : Lanza Jaffa +8 6d6
Habilidades Especiales : Curación Acelerada, Escuadrón de la Muerte +1, atacar/defender, reforzado básico, Preparado, resistencia Radiación, Estratagemas, Irrompible.
Habilidades: Equilibrio +7, Escalar +8, Concentración +6, Culturas +4, Primeros Auxilios +2, Reunir Información +5, Huir +5, Intimidar +10, Conocimientos Historia Militar +3, Escuchar +3, Profesión Militar +4, Avistar +8.