miércoles, 9 de diciembre de 2015

                           El que Acecha en la Piedra
By J.M. Vader

Una aventura de Conan JDR para jugadores de nivel 1 a 2

Trasfondo:
Los personajes forman parte de una escuadra de mercenarios al servicio del ejército
Zamorio. Se les ordena marchar hacia Yezud para comprobar la pérdida de contacto con un
bastión en la frontera montañosa. La guarnición se encuentra en una aldea llamada
Gramelar.
La verdad (No dejes a los jugadores leer esto)
La aldea de Gramelar está en el centro de lo que fue una enorme fortaleza
construida por una civilización perdida no humana. Los actuales pobladores no son
Zamorios totalmente sino que poseen sangre degenerada no humana por sus venas. La guarnición
Zamoria fue pasada a cuchillo por los aldeanos, liderados por su sacerdotisa Bryann. Realizan también obscenos sacrificios a un horrible dios sapo al que adoran. Bryann y los aldeanos están preparando un ritual superior para invocar a su dios y romper las barreras del tiempo y del espacio.


Encuentro 1: Elección

Los jugadores marchan por la carretera de Yezud para luego entrar en el paso de cabras que
lleva a Gramelar. Delante ven a una patrulla de jinetes Turanios que se dirigen hacia ellos. Crea un
número de Turanios igual a 1 y medio de veces el número de jugadores. Esto hará que el combate sea duro si deciden luchar. Uno de los jinetes es el noble Varona Rham, otro es un soldado de segundo nivel
que porta un estandarte de un tigre albino. El resto son soldados de primer nivel.
Opción 1: LUCHA: Juega el combate; los Turanios no están interesados en coger
prisioneros o perseguir fugitivos. Si alguien muere, pagando un punto de destino será dejado por
muerto y podrá ser atendido por sus compañeros. Si el grupo entero es abatido, aquellos con un
punto de destino sin gastar se despertarán en la posada de Gramelar, siendo atendidos por el
posadero.
Opción 2: HABLAR: La compañía turania está liderada por Varona Rham, un miembro de
una noble casa. De nariz altanera y acostumbrado a mandar será muy rudo con los Pj.
Exigirá a los jugadores que persigan a los kozakos que han estado atacando tierras Turanias desde las montañas, o sufrir la ira del ejército del Shah. En cualquier caso, Varona insistirá en varias cuestiones. Continuará la búsqueda en territorio Zamorio a placer. Cualquier kozako encontrado por los Zamorios debe ser entregado a los Turanios inmediatamente, y los jugadores deben disculparse por entorpecer su
paso.
Si Varona es en algún momento capturado e interrogado, o los jugadores la causan una
buena impresión de alguna manera, descubrirán que las aldeas fronterizas de Turan más cercanas
están siendo asaltadas. Gentes, ganado y mercancías están desapareciendo en cantidades
ingentes. El padre de Varona cree que se trata del trabajo de los kozakos de las llanuras, pero
está convencido de que vienen de las montañas y de que los Zamorios tienen la culpa.

Encuentro 2: El Valle de Gramelar

La entrada estuvo protegida por un fuerte en ruinas. Claramente no es la guarnición
Zamoria, pues tiene miles de años. Al sur de las ruinas hay un arco de roca a través del cual hay
que pasar para entrar en la aldea. Conforme los jugadores cabalguen por el valle, notarán que está
rodeado por altas montañas formando un patrón cuadrangular, con cuatro picos muy altos
conformado las esquinas. La aldea está rodeada por un círculo de colinas pequeñas y
redondeadas.
El Loco: mientras cabalgan por el valle se cruzarán con un hombre balbuceante. Se trata de
un ladrón Zamorio, vestido solo con un taparrabos de color rojo. Está completamente loco y no
dará información útil.
Si los jugadores exploran el valle encontrarán otras curiosidades:
La Piedra Negra: este antiguo monolito está desgastado por el tiempo y cubierto por
glifos ininteligibles. Cualquiera que se aproxime a menos de 10 pies de él, deberá hacer una
tirada de terror de lo desconocido, CD 15 con los efectos normales. Cualquiera que lo toque durante
el día deberá superar una salvación de voluntad CD 20 o huirá durante 10 minutos y rehusará
acercarse más a él. Si lo tocan por la noche la salvación será CD 20 o volverse completamente loco,
hasta que gaste un punto de destino o pasen seis horas.
La Sima: expulsa extraños olores y raras fumarolas. Si intentan entrar verán una caverna en
la pared unos 50 pies más abajo. Está habitada por un par de crueles hombres-mono. (El DM puede
reducir su número a uno si el grupo no es muy fuerte)

Encuentro 3: La posada del “Cuervo Negro”

El posadero es llamado “el serio Grimm” por los clientes, pero se llama en realidad Grimaldo
de Shadizar. Compró la posada hace seis meses a su anterior dueño. Ambos hombres buscando un cambio
de aires por distintas razones. Es un hombre bajo, con una tupida barba negra, nunca sonríe. Si le preguntan por la guarnición, dirá que se trata de buenos clientes y que le gustan. Nunca
le han contado nada y solo están interesados en sacar su parte de la cuota de aduana.
Los Contrabandistas: una banda de contrabandistas usan la posada como una de sus bases. El
jefe es Zarana, una mujer Zamoria, ladrona de nivel 2, su segundo al mando es Shamedi, un
nómada Shemita de nivel 2, un grupo de ladrones Zamorios de nivel 1 (en numero
aproximadamente igual al de jugadores) completan el grupo. Estos chicos son extremadamente
suspicaces y hostiles hacia los jugadores. Sin embargo, pueden decir
que no hay ningún kozako en la zona desde hace bastante tiempo, los aldeanos de Gramelar son los
que han estado raptando gentes y robado mercancías a los Turanios. Los contrabandistas, sin
embargo, solo roban monedas, si es que roban algo; la mayoría de las veces solo trafican con
mercancías para evitar las altas tasas de la aduana, y ocasionalmente rescatan a un esclavo Zamorio
de los Turanios por un precio. Se llaman a sí mismos “prospectores”. Si son atacados huirán, y solo
lucharán si no pueden escapar. Si se les acosa intentarán escapar de la aldea la siguiente tarde.
Bryann la Esclava: una aldeana llamada Bryann hace la limpieza en la posada. Ella es de
hecho la Alta Sacerdotisa de un culto local maligno, y la líder secreta de los aldeanos. Mientras esté
en la posada, ella parecerá estúpida. Parece una esclava competente, y medianamente aceptable,
después de 5 o 6 cervezas eso sí. Responderá a todas las preguntas con un “preguntádselo a
Grimaldo, el sabrá.”

Encuentro 4: El Templo

El templo local es la construcción más nueva de la aldea. Se trata de un pequeño edificio de
ladrillos con una efigie del dios nacional de Zamora. El sacerdote, Olric (sabio 3) llegó hará seis
meses después de que el último muriera mientras dormía. Él y la Bailarina Sagrada del Templo
Shantia (sabia 1), dirigen solos el templo. Olric encuentra esta tarea desagradable. Los aldeanos son
unos bobalicones, la región está plagada de contrabandistas y kozakos, esclavistas Turanios pueden
aparecer en cualquier momento y capturarlos a todos. Si se le pregunta, él es de la firme opinión de
que los contrabandistas de Berenice mataron a la guarnición en una emboscada. Es su sospecha, y
algunos de los aldeanos están de acuerdo. Shantia, la chica, está aterrorizada. No comentará nada
en presencia del sacerdote, pero lejos de él dirá que los aldeanos realmente no adoran al Dios Araña, sino
que practican secretos rituales nocturnos en el monolito de piedra al sur de la ciudad. Ella sospecha
que mataron al anterior sacerdote, expulsaron al anterior posadero y asesinaron a la guarnición. Los
jugadores verán a Olric solamente una vez o quizás dos, entonces se encontrarán con una Shantia
aterrorizada que les contará que el sacerdote ha desaparecido.


Encuentro 5: Los aldeanos deGramelar

Apariencia de los Aldeanos: son ligeramente achaparrados, la mayoría cejijuntos, y sus brazos
parecen demasiado largos (o sus piernas demasiado cortas). Su pelo es negro y liso, a diferencia del
típico rizado de los Zamorios (como el posadero y el sacerdote). La mayoría se dedican al pastoreo
de cabras y viven en pequeñas casuchas en la aldea y a lo largo del valle. Ocasionalmente permite a
los jugadores hacer una prueba de escuchar CD15 para pillarlos hablando entre ellos en una lengua
irreconocible para ellos.
Los Cabreros: la mayoría de ellos no sabrán nada de la guarnición y responderán, “no me
preocupa”, o “los kozakos lo hicieron”, o “los contrabandistas los mataron”. De cualquier manera
nada de lo que intenten sacará más información de ellos. En cambio, si torturan a uno, revelará la
existencia del culto secreto alrededor del monolito con una prueba de intimidar CD 23.
Los Líderes: Los siguientes aldeanos son los líderes de la comunidad. Algunos conocen el
destino de la guarnición. Cada uno tiene una respuesta preparada, como se explica más abajo, pero
una prueba de averiguar intenciones CD 20 detectará que es una mentira. Bajo tortura con CD 22
(intimidar) revelará que ayudaron a asesinar a la guarnición. Los que responden “los Turanios los
mataron” son los que conocen la verdad. Será necesario un chequeo de intimidar CD 30 para que
alguno diga que Bryann es la sacerdotisa de su culto.
Uruk el Molinero “marchaos por vuestra seguridad, tengo un mal presentimiento”
Urlik el Herrero “Los hombres de la guarnición encontraron un tesoro en la sima y huyeron con él”
Brego el dueño del Establo “los mataron los kozakos”
Umbro el Carnicero “los mataron los Turanios”
Prez el Zapatero “los mataron los Turanios”
Gornel el Alfarero “los mataron los Turanios”
Numedides el fabricante de Cuerdas “los mataron los Turanios”
Baguette el Panadero “los mataron los Turanios”

Encuentro 6: Lugares deGramelar

La Vieja Torre: Lleva un siglo fuera de uso y está llena de escombros. Una prueba de
Conocimiento (Arquitectura) o Profesión (Minero, Albañil, etc) con CD 15 les dirá que los
escombros han sido recientemente removidos. Si excavan, los cuerpos de los soldados, mutilados y
desangrados, serán descubiertos junto con sus equipos, enterrados debajo.
El Establo: si los caballos de Brego son examinados con Manejar Animales o una Profesión
apropiada, CD 15, descubrirán que varios tienen marcas nuevas. Estos son los caballos de la
guarnición.
Cuartel de la Guarnición: todos los objetos personales, comida y armas de los soldados han
desaparecido. Si los jugadores buscan específicamente por las paredes compartimentos secretos,
encontrarán (Buscar CD 18) varios escondites con monedas, con un total de 125 monedas de plata.
Establos de la Guarnición: todos los caballos han desaparecido, incluido su grano. Pero las
bolsas de forraje para viaje todavía están aquí.

Encuentro 7: Emboscada

Una tarde, Bryann se acercará a los jugadores con una nota. Dirá “El sacerdote de la araña
me dio esto para vosotros.” Dice “Venid a la sima al suroeste de la ciudad, es urgente, Olric.” Si
los personajes acuden, verán a lo lejos restallar varios relámpagos y de repente notarán que las
montañas que les rodean ya no parecen montañas, sino gigantescas e inhumanas murallas y torres.
Las pequeñas colinas alrededor de la aldea se asemejan las paredes de horrendos templos de
tamaño enorme. Al final, llegarán a la sima para encontrarse a un cabrero vestido con las ropas del
sacerdote, tocando una escalofriante flauta hecha con una tibia humana. Esta flauta llama a los dos
Hombres-Mono ocultos en la sima (Reduce el número de monos a 1 si el grupo no es muy grande).
Si no han sido derrotados antes, atacarán violentamente al grupo. Si el cabrero muere durante la
batalla, por supuesto caerá en la sima y su cuerpo no podrá ser encontrado.

Encuentro 8: La noche de la verdad

Otra noche (o la misma si los PJ salen relativamente ilesos de los monos), los jugadores
escucharán un grito. Se trata de Shantia que araña la puerta principal del lugar donde se alojan los PJ.
Entrará corriendo y les dirá que unos inquietantes desconocidos la han estado siguiendo toda la
noche. Pedirá un poco de vino. Cuando beba, caerá inmediatamente en un profundo sueño, del que
los jugadores no serán capaces de despertarla. Bryann ha intentado usar un veneno somnífero para
organizar su reunión con la guarnición. Pronto, una multitud de cabreros aparecerá para llevar a
los jugadores al lugar del sacrificio: ¡Deja que comience la carnicería! Los cabreros superan en
número a los jugadores por lo menos 3 o 4 a uno. No llevan armadura y van armados con algunas
espadas, lanzas y arcos, pero la mayoría llevan garrotes.
Cualquier cabrero capturado les informará de los grandes acontecimientos que ocurrirán en
el monolito, cuando el Viscoso regrese a la Tierra esta noche.
Una vez que lleguen allí verán a Bryann y sus ayudantes sacrificando a varios prisioneros Turanios, y al sacerdote Zamorio Olric. ¡Que comience la carnicería!. Ajusta la cantidad de ayudantes a la fuerza actual del grupo. Justo cuando Bryann muera, ella gritará “¡Demasiado Tarde!” y un enorme demonio-sapo aparecerá sobre el monolito, y la naturaleza de fortaleza del valle parecerá reafirmarse. En ese instante, un escuadrón de jinetes Turanios aparecerán. Se unirán a los jugadores en su ataque a la cosa sapo. El Sapo
empezará matando a varios Turanios, como sea apropiado. Después de que todo termine, el jefe
Tarlic Rham (hermano de Varona) será receptivo a hablar con ellos. Si olvidan mencionar el
asesinato de Varona (si lo hicieron) y les están los suficientemente agradecidos, la lucha habrá
terminado, pero cualquier movimiento estúpido terminará con una pelea entre los supervivientes.


Apéndice I: Personajes

Soldado Turanio nivel 1
Humanoide mediano; DG 1d10+1; pg 6;
Ini +5 ; Velocidad 25’
Parar 14, Esquivar 12, RD 7
Salvaciones: For +3; Ref +2, Vol -1;
Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9.
Habilidades: Arte (arquero) +2, Supervivencia +3, Montar +6, Trepar +3, Buscar +2
Dotes: Combatir desde una Montura, Disparo Lejano
Habilidades Raciales: -2 salvación Hipnotismo, +1 al ataque con arcos a 6-9 alcances, +2 a más de 9
Equipo: cota de mallas, casco de acero, tarja, lanza ligera, cimitarra, daga, arco hirkanio +flechas
Arma Ataque Daño Critico Alcance PA
Lanza Ligera +2 1d10+1 X3 -- 2
Cimitarra +2 1d8+1 18x2 -- 2
Daga +3 1d4+1 19x2 10’ 1
Arco Hirkanio +3 1d10+1 19x2 100’ 3

Soldado Turanio nivel 2
Humanoide Mediano; DG 2d10+2; pg 12;
Ini +5 ; Velocidad 25’
Parar 15, Esquiva 13, RD 7
Salvaciones: For +4; Ref+2, Vol -1;
Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9.
Habilidades: Arte (arquero) +2, Supervivencia +4, Montar +7, Trepar +3, Buscar +2
Dotes: Combatir desde una Montura, Disparo Lejano, Ataque al Galope
Habilidades Raciales: -2 salvación Hipnotismo, +1 al ataque con arcos a 6-9 alcances, +2 a más de 9
Equipo: cota de mallas, casco de acero, tarja, lanza ligera, cimitarra, daga, arco hirkanio +flechas
Arma Ataque Daño Critico Alcance PA
Lanza Ligera +3 1d10+1 X3 -- 2
Cimitarra +3 1d8+1 18x2 -- 2
Daga +4 1d4+1 19x2 10’ 1
Arco Hirkanio +4 1d10+1 19x2 100’ 3

Varona Rham, Noble Turanio nivel 1
Humanoide Mediano; DG 1d8; pg 8;
Ini +2 ; Velocidad 25’
Parada 14, Esquiva 12, RD 7
Salvaciones: For +0; Ref+2, Vol +1;
Fue 13, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 12.
Habilidades: Montar +6, Conocimiento (Nobleza) +4, Averiguar Intenciones +3, Avistar +3
Dotes: Combatir desde una Montura, Ataque Poderoso
Habilidades Raciales: -2 salvación Hipnotismo, +1 al ataque con arcos a 6-9 alcances, +2 a más de 9
Equipo: cota de malla, casco de acero, tarja, lanza ligera, cimitarra, daga, arco hirkanio +flechas
Arma Ataque Daño Critico Alcance PA
Lanza Ligera +1 1d10+1 X3 -- 2
Cimitarra +1 1d8+1 18x2 -- 2
Daga +2 1d4+1 19x2 10’ 1
Arco Hirkanio +2 1d10+1 19x2 100’ 3

Tarlic Rham, Noble Turanio nivel 2
Humaniode Mediano; DG 2d8; pg 12;
Ini +3 ; Velocidad 25’
Parada 14, Esquiva 12, RD 7
Salvaciones: For +0; Ref+3, Vol +3;
Fue 13, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 14.
Habilidades: Montar +8, Conocimiento (Nobleza) +5, Averiguar Intenciones +6, Avistar +6
Dotes: Combatir desde una Montura, Ataque Poderoso
Habilidades Raciales: -2 salvación Hipnotismo, +1 al ataque con arcos a 6-9 alcances, +2 a más de 9
Equipo: cota de malla, casco de acero, tarja, lanza ligera, cimitarra, daga, arco hirkanio +flechas
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Lanza Ligera +2 1d10+1 X3 -- 2
Cimitarra +3 1d8+1 18x2 -- 2
Daga +3 1d4+1 19x2 10’ 1
Arco Hirkanio +4 1d10+1 19x2 100’ 3

Contrabandista Zamorio, Ladrón nivel 1
Humaniode Mediano; DG 1d8+1; pg 5;
Ini +9 ; Velocidad 30’
Parada 11, Esquiva 14, RD 3
Salvaciones: For +1; Ref +5, Vol -1;
Fue 12, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 9.
Habilidades: Tasación +5, Intimidar +3, Trepar +5, Escapismo +7, Conocimiento (local) +5, Abrir
cerraduras +7, Moverse Sigilosamente +7, Esconderse +7
Dotes: Iniciativa Mejorada, Esquiva
Habilidades de clase: Estilo de ataque furtivo (puñal), Encontrar Trampas
Equipo: Justillo acolchado, puñal, clava, honda + balas, ganzúas
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Puñal +3 1d6+1 19x2 5’ 1
Clava +1 1d8+1 X2 10’ 1
Honda +3 1d8 X3 40’ 1

Berenike, Ladrona Zamoria nivel 2
Humaniode Mediano; DG 2d8+2; pg 14;
Ini +10 ; Velocidad 30’
Parada 12, Esquiva 15, RD 3
Salvaciones: For +1; Ref +6, Vol +0;
Fue 12, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 14.
Habilidades: Tasación +6, Intimidar +7, Trepar +6, Escapismo +8, Conocimiento (local) +6, Trucos de
manos +8, Moverse Sigilosamente +8, Esconderse +8
Dotes: Iniciativa Mejorada, Esquiva, Ojos de gato
Habilidades de clase: Estilo de ataque furtivo (puñal), Encontrar Trampas
Equipo: Justillo acolchado, puñal, honda + balas
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Puñal +4 1d6+1 19x2 5’ 1
Honda +4 1d8 X3 40’ 1

Shamedi, Nómada Shemita nivel 2
Humaniode Mediano; DG 2d10+4; pg 19;
Ini +4; Velocidad 30’
Parada 12, Esquiva 13, RD 3
Salvaciones: For +4; Ref+ 4, Vol -1;
Fue 13, Des 15, Con 14, Int 12, Vol 10, Car 8.
Habilidades: Tasación+4, Trepar +2, Manejar Animales +4, Montar +3, Moverse Sigilosamente +4,
Buscar +3, Avistar +5, Supervivencia +6,
Dotes: Combatir desde una montura, Disparo a Bocajarro, Soltura con un Arma (Cimitarra)
Habilidades de Clase: Rastrear, Nacido para montar, Terreno Favorecido (desierto) +1
Habilidad Racial: +1 daño con arcos dentro de un rango de alcance, +1 daño golpe de gracia
Equipo: Cimitarra, Arco Shemita, 20 flechas, justillo acolchado.
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Cimitarra +4 1d8+1 18x2 -- 2
Arco Shemita +5 1d10+1 X3 100’ 4

Hombre Mono
Humaniode Monstruoso Grande; DG 6d8+12; pg 39;
Ini +7; Velocidad 30’, Trepar 30’
Defensa: 15 (+2 Des, -1 tamaño, +4 natural), RD 5
Salvaciones: For +7 ; Ref +7, Vol +3 ;
Fue 22, Des 15, Con 14, Int 5, Sab 12, Car 7.
Habilidades: Trepar +12, Escuchar +5, Avistar +5, Interpretar (mimica) +7, Buscar +2
Dotes: Alerta Ataques Múltiples
Ataques: +11 golpetazo 1d8+6 (2 ataques), mordisco +9 (1d10+3)
Ataques Especiales: Agarrón mejorado, Aplastar (si agarra a un enemigo, puede aplastar por
3d8+9 en vez de los dos golpetazos como un acierto automático, gana un +4 para morder a un
enemigo atrapado)
Habilidad Especial: Terror a lo Desconocido, CD 16

Dios Sapo de Gramelar
Ajeno Gargantuesco; DG 7d12+28; pg 85;
Ini +6; Velocidad 60’
Defensa: 12 (-4 tamaño, +6 natural), RD 0
Salvaciones: For +6; Ref +6, Vol +6;
Fue 30, Des 10, Con 18, Int 5, Sab 18, Car 22.
Habilidades: Saltar +20
Dotes: Ataques Múltiples
Ataques: +12 Golpetazo 2d8+10 (2 ataques)
Ataques Especiales: Salto del Juicio Final, puede hacer un enorme salto junto a un ataque
simultaneo de golpetazo sobre un area de 20 x20.
Habilidad Especial: Terror a lo Desconocido, CD 17

El serio Grimm (Grimaldo de Shadizar) Plebeyo, nivel 2
Humaniode Mediano; DG 2d4+2; pg 9;
Ini + 1; Velocidad 30’
Parada 12, Esquiva 13, RD 0
Salvaciones: For +1; Ref +1, Vol +1;
Fue 12, Des 13, Con 13, Int 13, Sab 12, Car 10.
Habilidades: Montar +7, Oficio (posadero) +6, Trepar +5, Leer/Escribir, Manejar Animales +4,
Sanar +2
Dotes: Esquiva
Equipo: Clava
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Clava +2 1d8+1 X2 10’ 1

Cabrero de Gramelar Plebeyo, nivel 1
Humanoide Mediano; DG 1d4+1; pg 5;
Ini + 0; Velocidad 30’
Parada 11, Esquiva 10, RD 0
Salvaciones: For +1; Ref +0, Vol +0;
Fue 12, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 8.
Habilidades: Oficio (cabrero) + 4, Trepar +5, Manejar Animales +4, Interpretar (ritual) +3
Dotes: Soltura con una Habilidad: Interpretar (ritual)
Habilidad Especial: Moral Fanática mientras viva Hunda
Equipo: ropas, una de estas armas: arco de caza, cuchillo yuetshi, hacha de mano,daga, lanza o clava
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Arco +0 1d8 X2 50’ 1
Cuchillo Yuetshi +1 1d6+1 X2 0 1
Lanza +1 1d8+1 X2 10’ 1
Clava +1 1d8+1 X2 10’ 1
Hacha de mano +1 1d6+1 X3 10’ 1
Daga +1 1d4+1 19x2 10’ 1

Acolito de Bryann Plebeyo/Sabio, nivel 1/1
Humanoide Mediano; DG 1d4+1d6+2; pg 9; Corrupción: 4
Ini + 0; Velocidad 30’
Parada 11, Bloqueo 10, RD 3
Salvaciones: For +1; Ref +0, Vol +4;
Fue 12, Des 10, Con 13, Int 12, Sab 14, Car 8.
Habilidades: Oficio (cabrero) + 4, Trepar +5, Manejar Animales +4, Interpretar (ritual) +3,
Conocimiento (arcano) +5, Conocimiento (religión) +5
Dotes: Soltura con una habilidad: Interpretar (ritual)
Puntos de poder: 6; Hechizos Conocidos: Infortunio Menor, Ataque Mágico: -1
Habilidad Especial: Moral Fanática mientras viva Hunda
Equipo: justillo acolchado, lanza, clava y daga
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Lanza +1 1d8+1 X2 10’ 1
Clava +1 1d8+1 X2 10’ 1
Daga +1 1d4+1 19x2 10’ 1

Shantia la Bailarina de Templo, Sabio Zamoria, nivel 1
Humaniode Mediano; DG 1d6+1; pg 7;
Ini + 3; Velocidad 30’
Parada 10, Esquiva 13, RD 0
Salvaciones: For +1; Ref +3, Vol +4;
Fue 10, Des 17, Con 12, Int 12, Sab 14, Car 15.
Habilidades: Conocimiento (religión) +5, Conocimiento (arcano) +5, Conocimiento (local: Montañas
Zamorias) +5, Interpretar (baile) +8, Interpretar (canto) +6, Moverse Sigilosamente +7, Averiguar
Intenciones +6, Concentración +5, Sanar +6
Dotes: Soltura con una Habilidad: Interpretar (baile)
Puntos de Poder: 6; Hechizos Conocidos: Glifo, Ataque Mágico: +2
Equipo: túnica de seda, estilete
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Estilete +3 1d4 X4 -- 1

Bryann la “esclava”, Sabio, nivel 4
Humanoide Mediano; DG 4d6+8; pg 25;
Ini + 3; Velocidad 30’
Parada 11, Esquiva 14, RD 0
Salvaciones: For +3; Ref +3, Vol +7;
Fue 10, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 15.
Habilidades: Conocimiento (religión) +8, Conocimiento (arcano) +8, Conocimiento (local: Montañas
Zamorias) +8, Profesión (esclava) +10, Arte (herbalimo) +8, Moverse Silenciosamente +7, Averiguar
Intenciones +10, Concentración +9, Trucos de Manos +9
Dotes: Esquiva, Invocador
Puntos de Poder: 8; Ataque Magico: +4, Corrupción 10
Hechizos Conocidos: Infortunio Menor, Pacto Demoníaco, Infortunio, Conjuración, Barrera de
estallido, Telequinesis
Equipo: tunica andrajosa, daga, amuleto del Dios Sapo
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Daga +5 1d4 19x2 10’ 1
El Amuleto del Dios Sapo es necesario para conjurar al Demonio Batracio con el que Hunda tiene el
pacto.

Olric Sacerdote del Dios Araña, Sabio nivel 2
Humanoide Mediano; DG 2d6+2; pg 12;
Ini + 1; Velocidad 30’
Parada 11, Esquiva 11, RD 0
Salvaciones: For +1; Ref +1, Vol +3;
Fue 12, Des 12, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 10.
Habilidades: Conocimiento (religión) +7, Conocimiento (arcana) +7, Conocimiento (local: Montañas
Zamorias) +7, Oficio (sacerdote) +5, Arte (herbalismo) +7, Interpretar (oraciones) +5, Averiguar
Intenciones +5, Concentración +6, Arte (alquimia) +7, Montar +3
Dotes:
Puntos de Poder: 5; Ataque Mágico: +1, Corrupción 0
Hechizos Conocidos: Glifo, Trance
Equipo: Vestiduras, bastón
Arma Ataque Daño Crítico Alcance PA
Bastón +2 2d4+1 X2 – 1

Inspirado en la “Piedra Negra” de Robert E. Howard y en el módulo de David L. Nelson.

lunes, 11 de marzo de 2013

La Hora del Draconiano



           LA HORA DEL DRACONIANO

                                          MODULO PARA DRAGONLANCE 3.5 ESCRITO POR LaEstirge

 




       Los jugadores son Draconianos residentes en Teyr. Viven junto a muchos miles de los de su especie, tanto supervivientes de las Guerras de la Lanza y las de Caos como nuevos Nacidos. Los Draconianos que han nacido de la unión de machos y hembras tienden a tener un alineamiento Neutral y a perder parte de la Malignidad que les era innata. Aun así, les será difícil perder su herencia Caótica Maligna.
      
       El Caudillo draconiano SangDrax, por orden del gobernador Kang, os ha encomendado una misión. Cerca de Teyr, a 1 día de camino, se encuentra un campamento de refugiados Qualinesti formado sobretodo por mujeres y niños. Estos elfos son huidos de su tierra natal en busca de nuevas tierras en las que asentarse. Problema, las tierras que han encontrado, son las vuestras.
       SangDrax os encomienda la misión de sacar de allí a los supervivientes elfos. El cómo lo hagáis es cosa vuestra.

       1._ EL CAMINO HACIA EL POBLADO

       Los jugadores dejan atras la ciudad amurallada de Teyr y se adentran en las marismas pantanosas del este.
       El suelo está cubierto de fango, agua y vegetación lechosa. El aire huele a plantas en descomposición y a humedad. Hay algunas zonas de la marisma que están cubiertas de agua y que alguien sin alas debería cruzar en barca. Los draconianos va saltando de árbol en árbol usando su habilidad de Planear para eludir este problemilla.
       Utiliza la siguiente tabla de encuentros aleatorios al menos una vez mientras los jugadores estén en las marismas (Monstruos del Bestiario de Krynn y del Manual de Monstruos).
01-09       1d4 Slig
10-19       1d3 Pixis
20-29       Serpiente Constrictor Gigante
30-39       Broza Movediza
40-49       Pudin Negro Cieno Enorme
50-59       1d3 Bloodragers
60-69       1d3 Skrit
70-79       Araña Susurrante
80-89       1d3 Enredaderas Asesinas
90-100 1d6 Hongos Violáceos

       Poco antes de llegar al final de la marisma, los draconianos se encontraran con una avanzadilla de Exploración Qualinesti. El grupo consta de 6 elfos guerreros de nivel 3, armados con arcos y espadas largas. Los elfos, asustados por la aparición de los Draconianos, atacarán hasta la muerte a los jugadores. Solamente si se les habla en elfo, los Qualinestis cesarán en su ataque para escuchar a los Draconianos. En caso contrario, el combate será inevitable.
       En caso de que ambos bandos parlamenten, los Elfos explicarán a los jugadores que no abandonarán su nuevo hogar argumentando que están hartos de vagar y que la zona donde han construido su poblado es lo suficientemente grande y separada de Teyr capital, como para que los Draconianos los consideren una amenaza. Aún así, los Elfos dirán que lo consultarán con el líder de los supervivientes y en el plazo de 1 día les traerán una respuesta.
       Si la conversación no tiene lugar debido a la muerte de los Qualinestis, pasa directamente al apartado 2.
       A la mañana siguiente, una flecha se clavará en un árbol cercano a los Draconianos. Esta flecha porta una nota escrita en común.
       La nota confirma la negativa de los elfos Qualinestis a abandonar su nuevo hogar y advierte a los Draconianos que en caso de ataque, estarán preparados.

       2._ EL POBLADO QUALINESTI

       El poblado Qualinesti, pese a no estar todavía acabado, presenta un buen aspecto. Está situado en un bonito valle y rodeado por los afluentes del Gran Rio. Hay muchas tiendas de Campaña de bonitos colores con hermosos pendones ondeando al viento.Se puede ver un cercado en cuyo interior dormitan una veintena de ovejas, gallinas que picotean la tierra en busca de comida, 3 barcas de pesca varadas en la orilla del río. En fin, un pequeño asentamiento que cobija a una treintena de niños y mujeres elfos y a unos 11 varones elfos (contando a los 6 exploradores de la marisma). Los niños y las mujeres son de nivel 1 y los varones elfos son de nivel 3 salvo cuatro de ellos de nivel 1 y el anciano Shyvlearion que es un aristócrata de nivel 4.
       En cuanto los draconianos pongan un pie en el poblado, todos sus habitantes acudirán a recibirlos con Shivlearion a la cabeza. Éste, les pedirá a los jugadores amablemente que se marchen, que no se piensan ir. No hay forma alguna de convencer a Shivlearion de lo contrario.
       Los elfos, han llegado cerca de Teyr  gracias a la ayuda de un grupo de Aventureros llamados La Compañía de Arian. Contrataron a estos aventureros para que les protegieran en su viaje hasta un nuevo hogar ya que ellos contaban con efectivos escasos y muy poco experimentados en el combate. Arian, que es un semielfo explorador y sus cuatro amigos humanos se encuentran entre los elfos embozados en pesadas capas. Son feroces combatientes y están allí por si las cosas se ponen feas.
       Los Draconianos deberán decidir que hacer. Si Deciden acabar con el anciano Shyvlearion allí mismo, Arian y sus amigos pasarán al ataque.
       También pueden retroceder y trazar un plan de asalto al poblado o volverse a Teyr con el fracaso de la misión, por supuesto.
       Si deciden acabar con el Anciano y con La Compañia de Arian, el resto del poblado huirá de nuevo para no regresar jamás. En caso de combate, los elfos varones entrarán al ataque hasta que haya caído el 50 % de los efectivos o hasta que Arian y sus amigos mueran. Si los Draconianos deciden masacrar a todos y no dejar supervivientes... Cojonudo, a fin de cuentas los elfos son unos petulantes comeflores y cuantos menos queden mejor ja, ja. Si a los jugadores se les ocurre alguna brillante idea para solventar la situación, como por ejemplo, secuestrar a los niños elfos para chantajear al resto del poblado o algo por el estilo... que evite el derramamiento de sangre...Anímales a ello. Lo importante es que los Qualinestis se marchen de allí.
       La decisión es de los Draconianos, en todo caso, resuelvan el problema como lo resuelvan. Serán recibidos en Teyr como héroes, se les subirá de rango militar y posiblemente alguna que otra hembra Draconiana quiera darles descendencia, ah, se me olvidaba, seguramente poco después del jolgorio y la algarabía posterior a su llegada...SangDrax les encomiende alguna otra misión.







      Shyvlearion, Aristócrata Nivel 4:
Ataque base +3, Salvaciones de Fort +1 Ref +1 Vol +6, Características Fue 10, Des 16, Con 11, Int 14, Sab 15, Car 18, PG 28, CA 15,  Habilidades Avistar  +9 Diplomacia +9, Disfrazarse +11 Engañar +11 Escuchar +9 Hablar Minotauro  +8 Hablar Draconiano +8, Dotes Dureza Disparo a bocajarro Atque c/c +3, Bastón 1d6 daño, daga 1d4 daño, Ataque melee +7  Arco largo 1d8+1 daño, Armadura cuero tachonado.

            Guerreros Qualinesti nivel 3 (6 en total):
Ataque base +5, Salvaciones de Fort  +2 Ref +5 Vol +2, Características Fue 14, Des 16, Con 11, Int 13, Sab 11, Car 11, PG 23, CA 15, Habilidades Irrelevante, Dotes Disparo Preciso y Disparo a Bocajarro, Ataque c/c +5 espada larga 1d8+2 daño, Ataque melee +7 arco largo 1d8+1 daño, Armadura cuero tachonado.

            Arian “Corazón de Roble” Explorador Nivel 5:
Ataque base +5, Salvaciones Fort +6 Ref +8 Vol+3, Semielfo, Características Fue 16, Des 18, Con 15, Int 16, Sab 15, Car 17, PG 42, CA 19, Habilidades Avistar +11, Buscar +12, Diplomacia +5, Esconderse +12,Escuchar +8, Nadar +8, Reunir Información +5, Saber Dungeons +11, Saber Naturaleza +11, Saltar +11, Sanar +10, Supervivencia +10, Dotes Combate 2 Armas, Defense 2 Armas, Ataque Poderoso, Aptitudes Especiales Visión ëlfica, Inmunidad Dormir, Sangre Elfica, Empatía Salvaje, Enemigo Predilecto Humanoide y Bestias Mágicas, Rastrear, Estilo de Combate, Aguante, Compañero Animal Aguila, Idiomas Común, Elfo, Kender, Goblin, Draconiano, Armadura Camisote Mallas, Vel 30´, Ataque c/c  +8 Espada larga 1d8 +3, +8 espada corta 1d6+3, +4/-4 Con 2 Armas 1d8+3 1d6+3 +1 Desvío CA, Inic +4

            Grocknar “De La Tribu del Bisonte” Brb Niv 5:
Ataque base +5, Salvaciones Fort +8 Ref +4 Vol +2, Características Fue 18, Des 17, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 16, PG 71, CA 17, Inic +7, Habilidades Escuchar +9, Intimidar +9, Nadar +12, Saltar +12, Supervivencia +9, Trato con Animales +7, Trepar +8, Dotes Ataque Poderoso, Hendedura, Iniciativa Mejorada, Aptitudes Especiales Analfabetismo, Furia 2/Día, Movimiento Rápido, Esquiva Asombrosa Mejorada, Sentido Trampas +1, Idiomas Común, Humano, Camisote Mallas, Vel 40, Ataque c/c +10 Espadón Calidad 2d6+6, +9 Gran Hacha 1d12+6

            Braitak “De Solace” Guerrero Nivel 5:
Ataque base +5, Salvaciones Fort +7 Ref  +5 Vol +1, Características Fue 18, Des 18, Con 16, Int 15, Sab 11, Car 14, PG 58, CA 19, Inic +8, Habilidades Intimidar +10, Montar +12, Nadar +12, Saltar +12, Trato con Animales +6, Trepar +8, Dotes Ataque Poderoso, Hendedura, Iniciativa Mejorada, Lucha a Ciegas, Soltura con Espadón, Idiomas Común, Humano, Elfo, Enano, Coraza, Vel 30, Ataque c/c +11 Espadón Calidad 2d6+6 daño, Ataque melee +9 Ballesta Ligera 1d8 

             

             
       Squirtel Mago Nivel 4/ Mago Alta Hechicería 1:
Ataque base +2, Salvaciones Fort +8, Ref +5, Vol +9, Características Fue 15, Des 16, Con 18, Int 18, Sab 14, Car 1, PG 36, CA 16, Inic +7, Habilidades Concentración +16, Conoc. De Conjuros +12, Descifrar Escritura +12, Intimidar +12, Saber Arcano +12, Saber Historia +12, Saber los Planos +12, Dotes Conjurar en Combate, Soltura Transmutación, Inic. Mejorada, Aptitudes Especiales Convocar Familiar, Inscribir Pergamino, Especialización Mejorada en Transmutación, Objeto de Poder, Magia de las Lunas, Recursos de la Torre, Escuela prohibida Nigromancia, Idiomas Común, Humano, Draqcónico, Kender, Elfo, Minotauro, Túnica Roja +1, Capa Protección +1, Anillo Protección +2, Pergamino Acelerar, Familiar Rata, Vel 30, Ataque c/c +3 Daga Calidad 1d4+2, +2 Bastón 1d6+2 daño.
            Conjuros: Nivel 0 CD 14 Resistencia, Luz, Perturbar Muertos Vivientes, 2 Detectar Magia/ Nivel 1 CD 15 Armadura de Mago, 2 Proyectiles Mágicos, Escalada de Araña/ Nivel 2 CD 16 Telaraña, Imagen Menor, CegueraSordera/ Nivel 3 CD 17 Disipar Magia, Bola de Fuego

            Claudia “Puño De Guerra” Clérigo Nivel 5
Ataque base +3, Salvaciones Fort +6, Ref +4, Vol +8, Características Fue 17, Des 16, Con 15, Int 14, Sab 18, Car 16, PG 42, CA 17, Inic +7, Habilidades Concentración +14, Saber Arcano +6, Saber Historia +6, Saber Religión +10, Sanar +12, Deidad Kiri-Jolith, Dotes Conjurar En Combate, Inic, Mejorada, Conjurar En Silencio, Aptitudes Especiales Expulsar Muertos Vivientes, Soltura Espada  Larga, Idiomas Común, Humano, Elfo, Enano, Cota Esamas, Ataque c/c +8 Espada Larga Calidad 1d8+3 daño, Dominios Fuerza y Guerra.
            Conjuros: Nivel 0 CD 14 2Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Resistencia, Nivel 1 CD 15 Bendecir, Favor Divino, Protección contra el Mal, Arma Mágica, Nivel  2 Cd 16 2 Favor Divino, Resistir Elementos, Fuerza de Toro, Nivel 3 CD 17 Luz del Día, Disipar Magia, Vestidura Mágica.