El
que Acecha en la Piedra
By
J.M. Vader
Una
aventura de Conan JDR para jugadores de nivel 1 a 2
Los
personajes forman parte de una escuadra de mercenarios al servicio
del ejército
Zamorio.
Se les ordena marchar hacia Yezud para comprobar la pérdida de
contacto con un
bastión
en la frontera montañosa. La guarnición se encuentra en una aldea
llamada
Gramelar.
La
verdad (No dejes a los jugadores leer esto)
La
aldea de Gramelar está en el centro de lo que fue una enorme
fortaleza
construida
por una civilización perdida no humana. Los actuales pobladores no
son
Zamorios
totalmente sino que poseen sangre degenerada no humana por sus venas.
La guarnición
Zamoria
fue pasada a cuchillo por los aldeanos, liderados por su sacerdotisa
Bryann. Realizan también obscenos sacrificios a un horrible dios
sapo al que adoran. Bryann y los aldeanos están preparando un ritual
superior para invocar a su dios y romper las barreras del tiempo y
del espacio.
Encuentro
1: Elección
Los
jugadores marchan por la carretera de Yezud para luego entrar en el
paso de cabras que
lleva
a Gramelar. Delante ven a una patrulla de jinetes Turanios que se
dirigen hacia ellos. Crea un
número
de Turanios igual a 1 y medio de veces el número de jugadores. Esto
hará que el combate sea duro si deciden luchar. Uno de los jinetes
es el noble Varona Rham, otro es un soldado de segundo nivel
que
porta un estandarte de un tigre albino. El resto son soldados de
primer nivel.
Opción
1: LUCHA: Juega el
combate; los Turanios no están interesados en coger
prisioneros
o perseguir fugitivos. Si alguien muere, pagando un punto de destino
será dejado por
muerto
y podrá ser atendido por sus compañeros. Si el grupo entero es
abatido, aquellos con un
punto
de destino sin gastar se despertarán en la posada de Gramelar,
siendo atendidos por el
posadero.
Opción
2: HABLAR: La compañía
turania está liderada por Varona Rham, un miembro de
una
noble casa. De nariz altanera y acostumbrado a mandar será muy rudo
con los Pj.
Exigirá
a los jugadores que persigan a los kozakos que han estado atacando
tierras Turanias desde las montañas, o sufrir la ira del ejército
del Shah. En cualquier caso, Varona insistirá en varias cuestiones.
Continuará la búsqueda en territorio Zamorio a placer. Cualquier
kozako encontrado por los Zamorios debe ser entregado a los Turanios
inmediatamente, y los jugadores deben disculparse por entorpecer su
paso.
Si
Varona es en algún momento capturado e interrogado, o los jugadores
la causan una
buena
impresión de alguna manera, descubrirán que las aldeas fronterizas
de Turan más cercanas
están
siendo asaltadas. Gentes, ganado y mercancías están desapareciendo
en cantidades
ingentes.
El padre de Varona cree que se trata del trabajo de los kozakos de
las llanuras, pero
está
convencido de que vienen de las montañas y de que los Zamorios
tienen la culpa.
Encuentro
2: El Valle de Gramelar
La
entrada estuvo protegida por un fuerte en ruinas. Claramente no es la
guarnición
Zamoria,
pues tiene miles de años. Al sur de las ruinas hay un arco de roca a
través del cual hay
que
pasar para entrar en la aldea. Conforme los jugadores cabalguen por
el valle, notarán que está
rodeado
por altas montañas formando un patrón cuadrangular, con cuatro
picos muy altos
conformado
las esquinas. La aldea está rodeada por un círculo de colinas
pequeñas y
redondeadas.
El
Loco: mientras cabalgan
por el valle se cruzarán con un hombre balbuceante. Se trata de
un
ladrón Zamorio, vestido solo con un taparrabos de color rojo. Está
completamente loco y no
dará
información útil.
Si
los jugadores exploran el valle encontrarán otras curiosidades:
La
Piedra Negra: este antiguo
monolito está desgastado por el tiempo y cubierto por
glifos
ininteligibles. Cualquiera que se aproxime a menos de 10 pies de él,
deberá hacer una
tirada
de terror de lo desconocido, CD 15 con los efectos normales.
Cualquiera que lo toque durante
el
día deberá superar una salvación de voluntad CD 20 o huirá
durante 10 minutos y rehusará
acercarse
más a él. Si lo tocan por la noche la salvación será CD 20 o
volverse completamente loco,
hasta
que gaste un punto de destino o pasen seis horas.
La
Sima: expulsa extraños
olores y raras fumarolas. Si intentan entrar verán una caverna en
la
pared unos 50 pies más abajo. Está habitada por un par de crueles
hombres-mono. (El DM puede
reducir
su número a uno si el grupo no es muy fuerte)
Encuentro
3: La posada del “Cuervo Negro”
El
posadero es llamado “el
serio Grimm” por los clientes, pero se llama en realidad Grimaldo
de
Shadizar. Compró la posada hace seis meses a su anterior dueño.
Ambos hombres buscando un cambio
de
aires por distintas razones. Es un hombre bajo, con una tupida barba
negra, nunca sonríe. Si le preguntan por la guarnición, dirá que
se trata de buenos clientes y que le gustan. Nunca
le
han contado nada y solo están interesados en sacar su parte de la
cuota de aduana.
Los
Contrabandistas: una banda
de contrabandistas usan la posada como una de sus bases. El
jefe
es Zarana, una mujer Zamoria, ladrona de nivel 2, su segundo al mando
es Shamedi, un
nómada
Shemita de nivel 2, un grupo de ladrones Zamorios de nivel 1 (en
numero
aproximadamente
igual al de jugadores) completan el grupo. Estos chicos son
extremadamente
suspicaces
y hostiles hacia los jugadores. Sin embargo, pueden decir
que
no hay ningún kozako en la zona desde hace bastante tiempo, los
aldeanos de Gramelar son los
que
han estado raptando gentes y robado mercancías a los Turanios. Los
contrabandistas, sin
embargo,
solo roban monedas, si es que roban algo; la mayoría de las veces
solo trafican con
mercancías
para evitar las altas tasas de la aduana, y ocasionalmente rescatan a
un esclavo Zamorio
de
los Turanios por un precio. Se llaman a sí mismos “prospectores”.
Si son atacados huirán, y solo
lucharán
si no pueden escapar. Si se les acosa intentarán escapar de la aldea
la siguiente tarde.
Bryann
la Esclava: una aldeana
llamada Bryann hace la limpieza en la posada. Ella es de
hecho
la Alta Sacerdotisa de un culto local maligno, y la líder secreta de
los aldeanos. Mientras esté
en
la posada, ella parecerá estúpida. Parece una esclava competente, y
medianamente aceptable,
después
de 5 o 6 cervezas eso sí. Responderá a todas las preguntas con un
“preguntádselo a
Grimaldo,
el sabrá.”
Encuentro
4: El Templo
El
templo local es la construcción más nueva de la aldea. Se trata de
un pequeño edificio de
ladrillos
con una efigie del dios nacional de Zamora. El sacerdote, Olric
(sabio 3) llegó hará seis
meses
después de que el último muriera mientras dormía. Él y la
Bailarina Sagrada del Templo
Shantia
(sabia 1), dirigen solos el templo. Olric encuentra esta tarea
desagradable. Los aldeanos son
unos
bobalicones, la región está plagada de contrabandistas y kozakos,
esclavistas Turanios pueden
aparecer
en cualquier momento y capturarlos a todos. Si se le pregunta, él es
de la firme opinión de
que
los contrabandistas de Berenice mataron a la guarnición en una
emboscada. Es su sospecha, y
algunos
de los aldeanos están de acuerdo. Shantia, la chica, está
aterrorizada. No comentará nada
en
presencia del sacerdote, pero lejos de él dirá que los aldeanos
realmente no adoran al Dios Araña, sino
que
practican secretos rituales nocturnos en el monolito de piedra al sur
de la ciudad. Ella sospecha
que
mataron al anterior sacerdote, expulsaron al anterior posadero y
asesinaron a la guarnición. Los
jugadores
verán a Olric solamente una vez o quizás dos, entonces se
encontrarán con una Shantia
aterrorizada
que les contará que el sacerdote ha desaparecido.
Encuentro
5: Los aldeanos deGramelar
Apariencia
de los Aldeanos: son
ligeramente achaparrados, la mayoría cejijuntos, y sus brazos
parecen
demasiado largos (o sus piernas demasiado cortas). Su pelo es negro y
liso, a diferencia del
típico
rizado de los Zamorios (como el posadero y el sacerdote). La mayoría
se dedican al pastoreo
de
cabras y viven en pequeñas casuchas en la aldea y a lo largo del
valle. Ocasionalmente permite a
los
jugadores hacer una prueba de escuchar CD15 para pillarlos hablando
entre ellos en una lengua
irreconocible
para ellos.
Los
Cabreros: la mayoría de
ellos no sabrán nada de la guarnición y responderán, “no me
preocupa”,
o “los kozakos lo hicieron”, o “los contrabandistas los
mataron”. De cualquier manera
nada
de lo que intenten sacará más información de ellos. En cambio, si
torturan a uno, revelará la
existencia
del culto secreto alrededor del monolito con una prueba de intimidar
CD 23.
Los
Líderes: Los siguientes
aldeanos son los líderes de la comunidad. Algunos conocen el
destino
de la guarnición. Cada uno tiene una respuesta preparada, como se
explica más abajo, pero
una
prueba de averiguar intenciones CD 20 detectará que es una mentira.
Bajo tortura con CD 22
(intimidar)
revelará que ayudaron a asesinar a la guarnición. Los que responden
“los Turanios los
mataron”
son los que conocen la verdad. Será necesario un chequeo de
intimidar CD 30 para que
alguno
diga que Bryann es la sacerdotisa de su culto.
Uruk
el Molinero “marchaos por vuestra seguridad, tengo un mal
presentimiento”
Urlik
el Herrero “Los hombres de la guarnición encontraron un tesoro en
la sima y huyeron con él”
Brego
el dueño del Establo “los mataron los kozakos”
Umbro
el Carnicero “los mataron los Turanios”
Prez
el Zapatero “los mataron los Turanios”
Gornel
el Alfarero “los mataron los Turanios”
Numedides
el fabricante de Cuerdas “los mataron los Turanios”
Baguette
el Panadero “los mataron los Turanios”
Encuentro
6: Lugares deGramelar
La
Vieja Torre: Lleva un
siglo fuera de uso y está llena de escombros. Una prueba de
Conocimiento
(Arquitectura) o Profesión (Minero, Albañil, etc) con CD 15 les
dirá que los
escombros
han sido recientemente removidos. Si excavan, los cuerpos de los
soldados, mutilados y
desangrados,
serán descubiertos junto con sus equipos, enterrados debajo.
El
Establo: si los caballos
de Brego son examinados con Manejar Animales o una Profesión
apropiada,
CD 15, descubrirán que varios tienen marcas nuevas. Estos son los
caballos de la
guarnición.
Cuartel
de la Guarnición: todos
los objetos personales, comida y armas de los soldados han
desaparecido.
Si los jugadores buscan específicamente por las paredes
compartimentos secretos,
encontrarán
(Buscar CD 18) varios escondites con monedas, con un total de 125
monedas de plata.
Establos
de la Guarnición: todos
los caballos han desaparecido, incluido su grano. Pero las
bolsas
de forraje para viaje todavía están aquí.
Encuentro
7: Emboscada
Una
tarde, Bryann se acercará a los jugadores con una nota. Dirá “El
sacerdote de la araña
me
dio esto para vosotros.” Dice “Venid a la sima al suroeste de la
ciudad, es urgente, Olric.” Si
los
personajes acuden, verán a lo lejos restallar varios relámpagos y
de repente notarán que las
montañas
que les rodean ya no parecen montañas, sino gigantescas e inhumanas
murallas y torres.
Las
pequeñas colinas alrededor de la aldea se asemejan las paredes de
horrendos templos de
tamaño
enorme. Al final, llegarán a la sima para encontrarse a un cabrero
vestido con las ropas del
sacerdote,
tocando una escalofriante flauta hecha con una tibia humana. Esta
flauta llama a los dos
Hombres-Mono
ocultos en la sima (Reduce el número de monos a 1 si el grupo no es
muy grande).
Si
no han sido derrotados antes, atacarán violentamente al grupo. Si el
cabrero muere durante la
batalla,
por supuesto caerá en la sima y su cuerpo no podrá ser encontrado.
Encuentro
8: La noche de la verdad
Otra
noche (o la misma si los PJ salen relativamente ilesos de los monos),
los jugadores
escucharán
un grito. Se trata de Shantia que araña la puerta principal del
lugar donde se alojan los PJ.
Entrará
corriendo y les dirá que unos inquietantes desconocidos la han
estado siguiendo toda la
noche.
Pedirá un poco de vino. Cuando beba, caerá inmediatamente en un
profundo sueño, del que
los
jugadores no serán capaces de despertarla. Bryann ha intentado usar
un veneno somnífero para
organizar
su reunión con la guarnición. Pronto, una multitud de cabreros
aparecerá para llevar a
los
jugadores al lugar del sacrificio: ¡Deja que comience la carnicería!
Los cabreros superan en
número
a los jugadores por lo menos 3 o 4 a uno. No llevan armadura y van
armados con algunas
espadas,
lanzas y arcos, pero la mayoría llevan garrotes.
Cualquier
cabrero capturado les informará de los grandes acontecimientos que
ocurrirán en
el
monolito, cuando el Viscoso regrese a la Tierra esta noche.
Una
vez que lleguen allí verán a Bryann y sus ayudantes sacrificando a
varios prisioneros Turanios, y al sacerdote Zamorio Olric. ¡Que
comience la carnicería!. Ajusta la cantidad de ayudantes a la fuerza
actual del grupo. Justo cuando Bryann muera, ella gritará
“¡Demasiado Tarde!” y un enorme demonio-sapo aparecerá sobre el
monolito, y la naturaleza de fortaleza del valle parecerá
reafirmarse. En ese instante, un escuadrón de jinetes Turanios
aparecerán. Se unirán a los jugadores en su ataque a la cosa sapo.
El Sapo
empezará
matando a varios Turanios, como sea apropiado. Después de que todo
termine, el jefe
Tarlic
Rham (hermano de Varona) será receptivo a hablar con ellos. Si
olvidan mencionar el
asesinato
de Varona (si lo hicieron) y les están los suficientemente
agradecidos, la lucha habrá
terminado,
pero cualquier movimiento estúpido terminará con una pelea entre
los supervivientes.
Apéndice
I: Personajes
Soldado
Turanio nivel 1
Humanoide
mediano; DG 1d10+1; pg
6;
Ini
+5 ; Velocidad 25’
Parar
14, Esquivar
12, RD
7
Salvaciones:
For +3; Ref +2, Vol -1;
Fue
13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9.
Habilidades:
Arte (arquero) +2,
Supervivencia +3, Montar +6, Trepar +3, Buscar +2
Dotes:
Combatir desde una Montura, Disparo Lejano
Habilidades
Raciales: -2 salvación
Hipnotismo, +1 al ataque con arcos a 6-9 alcances, +2 a más de 9
Equipo:
cota de mallas, casco de acero, tarja, lanza ligera, cimitarra, daga,
arco hirkanio +flechas
Arma
Ataque Daño Critico Alcance PA
Lanza
Ligera +2 1d10+1 X3 -- 2
Cimitarra
+2 1d8+1 18x2 -- 2
Daga
+3 1d4+1 19x2 10’ 1
Arco
Hirkanio +3 1d10+1 19x2 100’ 3
Soldado
Turanio nivel 2
Humanoide
Mediano; DG 2d10+2; pg
12;
Ini
+5 ; Velocidad 25’
Parar
15, Esquiva
13, RD
7
Salvaciones:
For +4; Ref+2, Vol -1;
Fue
13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9.
Habilidades:
Arte (arquero) +2,
Supervivencia +4, Montar +7, Trepar +3, Buscar +2
Dotes:
Combatir desde una Montura, Disparo Lejano, Ataque al Galope
Habilidades
Raciales: -2 salvación
Hipnotismo, +1 al ataque con arcos a 6-9 alcances, +2 a más de 9
Equipo:
cota de mallas, casco de acero, tarja, lanza ligera, cimitarra, daga,
arco hirkanio +flechas
Arma
Ataque Daño Critico Alcance PA
Lanza
Ligera +3 1d10+1 X3 -- 2
Cimitarra
+3 1d8+1 18x2 -- 2
Daga
+4 1d4+1 19x2 10’ 1
Arco
Hirkanio +4 1d10+1 19x2 100’ 3
Varona
Rham, Noble Turanio nivel 1
Humanoide
Mediano; DG 1d8; pg 8;
Ini
+2 ; Velocidad 25’
Parada
14, Esquiva
12, RD
7
Salvaciones:
For +0; Ref+2, Vol +1;
Fue
13, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 12.
Habilidades:
Montar +6, Conocimiento
(Nobleza) +4, Averiguar Intenciones +3, Avistar +3
Dotes:
Combatir desde una Montura, Ataque Poderoso
Habilidades
Raciales: -2 salvación
Hipnotismo, +1 al ataque con arcos a 6-9 alcances, +2 a más de 9
Equipo:
cota de malla, casco de acero, tarja, lanza ligera, cimitarra, daga,
arco hirkanio +flechas
Arma
Ataque Daño Critico Alcance PA
Lanza
Ligera +1 1d10+1 X3 -- 2
Cimitarra
+1 1d8+1 18x2 -- 2
Daga
+2 1d4+1 19x2 10’ 1
Arco
Hirkanio +2 1d10+1 19x2 100’ 3
Tarlic
Rham, Noble Turanio nivel 2
Humaniode
Mediano; DG 2d8; pg
12;
Ini
+3 ; Velocidad 25’
Parada
14, Esquiva
12, RD
7
Salvaciones:
For +0; Ref+3, Vol +3;
Fue
13, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 14.
Habilidades:
Montar +8, Conocimiento
(Nobleza) +5, Averiguar Intenciones +6, Avistar +6
Dotes:
Combatir desde una Montura, Ataque Poderoso
Habilidades
Raciales: -2 salvación
Hipnotismo, +1 al ataque con arcos a 6-9 alcances, +2 a más de 9
Equipo:
cota de malla, casco de acero, tarja, lanza ligera, cimitarra, daga,
arco hirkanio +flechas
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Lanza
Ligera +2 1d10+1 X3 -- 2
Cimitarra
+3 1d8+1 18x2 -- 2
Daga
+3 1d4+1 19x2 10’ 1
Arco
Hirkanio +4 1d10+1 19x2 100’ 3
Contrabandista
Zamorio, Ladrón nivel 1
Humaniode
Mediano; DG 1d8+1; pg
5;
Ini
+9 ; Velocidad 30’
Parada
11, Esquiva
14, RD
3
Salvaciones:
For +1; Ref +5, Vol -1;
Fue
12, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 9.
Habilidades:
Tasación +5, Intimidar
+3, Trepar +5, Escapismo +7, Conocimiento (local) +5, Abrir
cerraduras
+7, Moverse Sigilosamente +7, Esconderse +7
Dotes:
Iniciativa Mejorada, Esquiva
Habilidades
de clase: Estilo de ataque
furtivo (puñal), Encontrar Trampas
Equipo:
Justillo acolchado, puñal, clava, honda + balas, ganzúas
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Puñal
+3 1d6+1 19x2 5’ 1
Clava
+1 1d8+1 X2 10’ 1
Honda
+3 1d8 X3 40’ 1
Berenike,
Ladrona Zamoria nivel 2
Humaniode
Mediano; DG 2d8+2; pg
14;
Ini
+10 ; Velocidad 30’
Parada
12, Esquiva
15, RD
3
Salvaciones:
For +1; Ref +6, Vol +0;
Fue
12, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 14.
Habilidades:
Tasación +6, Intimidar
+7, Trepar +6, Escapismo +8, Conocimiento (local) +6, Trucos de
manos
+8, Moverse Sigilosamente +8, Esconderse +8
Dotes:
Iniciativa Mejorada, Esquiva, Ojos de gato
Habilidades
de clase: Estilo de ataque
furtivo (puñal), Encontrar Trampas
Equipo:
Justillo acolchado, puñal, honda + balas
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Puñal
+4 1d6+1 19x2 5’ 1
Honda
+4 1d8 X3 40’ 1
Shamedi,
Nómada Shemita nivel 2
Humaniode
Mediano; DG 2d10+4; pg
19;
Ini
+4; Velocidad 30’
Parada
12, Esquiva
13, RD
3
Salvaciones:
For +4; Ref+ 4, Vol -1;
Fue
13, Des 15, Con 14, Int 12, Vol 10, Car 8.
Habilidades:
Tasación+4, Trepar +2,
Manejar Animales +4, Montar +3, Moverse Sigilosamente +4,
Buscar
+3, Avistar +5, Supervivencia +6,
Dotes:
Combatir desde una montura, Disparo a Bocajarro, Soltura con un Arma
(Cimitarra)
Habilidades
de Clase: Rastrear, Nacido
para montar, Terreno Favorecido (desierto) +1
Habilidad
Racial: +1 daño con arcos dentro de un rango de alcance, +1 daño
golpe de gracia
Equipo:
Cimitarra, Arco Shemita, 20 flechas, justillo acolchado.
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Cimitarra
+4 1d8+1 18x2 -- 2
Arco
Shemita +5 1d10+1 X3 100’ 4
Hombre
Mono
Humaniode
Monstruoso Grande; DG 6d8+12; pg
39;
Ini
+7; Velocidad 30’,
Trepar 30’
Defensa:
15 (+2 Des, -1 tamaño, +4
natural), RD 5
Salvaciones:
For +7 ; Ref +7, Vol +3 ;
Fue
22, Des 15, Con 14, Int 5, Sab 12, Car 7.
Habilidades:
Trepar +12, Escuchar +5,
Avistar +5, Interpretar (mimica) +7, Buscar +2
Dotes:
Alerta Ataques Múltiples
Ataques:
+11 golpetazo 1d8+6 (2
ataques), mordisco +9 (1d10+3)
Ataques
Especiales: Agarrón
mejorado, Aplastar (si agarra a un enemigo, puede aplastar por
3d8+9
en vez de los dos golpetazos como un acierto automático, gana un +4
para morder a un
enemigo
atrapado)
Habilidad
Especial: Terror a lo
Desconocido, CD 16
Dios
Sapo de Gramelar
Ajeno
Gargantuesco; DG 7d12+28; pg
85;
Ini
+6; Velocidad 60’
Defensa:
12 (-4 tamaño, +6
natural), RD 0
Salvaciones:
For +6; Ref +6, Vol +6;
Fue
30, Des 10, Con 18, Int 5, Sab 18, Car 22.
Habilidades:
Saltar +20
Dotes:
Ataques Múltiples
Ataques:
+12 Golpetazo 2d8+10 (2
ataques)
Ataques
Especiales: Salto del
Juicio Final, puede hacer un enorme salto junto a un ataque
simultaneo
de golpetazo sobre un area de 20 x20.
Habilidad
Especial: Terror a lo
Desconocido, CD 17
El
serio Grimm (Grimaldo de Shadizar) Plebeyo, nivel 2
Humaniode
Mediano; DG 2d4+2; pg
9;
Ini
+ 1; Velocidad 30’
Parada
12, Esquiva
13, RD
0
Salvaciones:
For +1; Ref +1, Vol +1;
Fue
12, Des 13, Con 13, Int 13, Sab 12, Car 10.
Habilidades:
Montar +7, Oficio
(posadero) +6, Trepar +5, Leer/Escribir, Manejar Animales +4,
Sanar
+2
Dotes:
Esquiva
Equipo:
Clava
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Clava
+2 1d8+1 X2 10’ 1
Cabrero
de Gramelar Plebeyo, nivel 1
Humanoide
Mediano; DG 1d4+1; pg
5;
Ini
+ 0; Velocidad 30’
Parada
11, Esquiva
10, RD
0
Salvaciones:
For +1; Ref +0, Vol +0;
Fue
12, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 8.
Habilidades:
Oficio (cabrero) + 4,
Trepar +5, Manejar Animales +4, Interpretar (ritual) +3
Dotes:
Soltura con una Habilidad: Interpretar (ritual)
Habilidad
Especial: Moral Fanática mientras viva Hunda
Equipo:
ropas, una de estas armas: arco de caza, cuchillo yuetshi, hacha de
mano,daga, lanza o clava
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Arco
+0 1d8 X2 50’ 1
Cuchillo
Yuetshi +1 1d6+1 X2 0 1
Lanza
+1 1d8+1 X2 10’ 1
Clava
+1 1d8+1 X2 10’ 1
Hacha
de mano +1 1d6+1 X3 10’ 1
Daga
+1 1d4+1 19x2 10’ 1
Acolito
de Bryann Plebeyo/Sabio, nivel 1/1
Humanoide
Mediano; DG 1d4+1d6+2; pg
9; Corrupción: 4
Ini
+ 0; Velocidad 30’
Parada
11, Bloqueo
10, RD
3
Salvaciones:
For +1; Ref +0, Vol +4;
Fue
12, Des 10, Con 13, Int 12, Sab 14, Car 8.
Habilidades:
Oficio (cabrero) + 4,
Trepar +5, Manejar Animales +4, Interpretar (ritual) +3,
Conocimiento
(arcano) +5, Conocimiento (religión) +5
Dotes:
Soltura con una habilidad: Interpretar (ritual)
Puntos
de poder: 6; Hechizos
Conocidos: Infortunio Menor, Ataque Mágico: -1
Habilidad
Especial: Moral Fanática mientras viva Hunda
Equipo:
justillo acolchado, lanza, clava y daga
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Lanza
+1 1d8+1 X2 10’ 1
Clava
+1 1d8+1 X2 10’ 1
Daga
+1 1d4+1 19x2 10’ 1
Shantia
la Bailarina de Templo, Sabio Zamoria, nivel 1
Humaniode
Mediano; DG 1d6+1; pg
7;
Ini
+ 3; Velocidad 30’
Parada
10, Esquiva
13, RD
0
Salvaciones:
For +1; Ref +3, Vol +4;
Fue
10, Des 17, Con 12, Int 12, Sab 14, Car 15.
Habilidades:
Conocimiento (religión)
+5, Conocimiento (arcano) +5, Conocimiento (local: Montañas
Zamorias)
+5, Interpretar (baile) +8, Interpretar (canto) +6, Moverse
Sigilosamente +7, Averiguar
Intenciones
+6, Concentración +5, Sanar +6
Dotes:
Soltura con una Habilidad: Interpretar (baile)
Puntos
de Poder: 6; Hechizos
Conocidos: Glifo, Ataque Mágico: +2
Equipo:
túnica de seda, estilete
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Estilete
+3 1d4 X4 -- 1
Bryann
la “esclava”, Sabio, nivel 4
Humanoide
Mediano; DG 4d6+8; pg
25;
Ini
+ 3; Velocidad 30’
Parada
11, Esquiva
14, RD
0
Salvaciones:
For +3; Ref +3, Vol +7;
Fue
10, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 15.
Habilidades:
Conocimiento (religión)
+8, Conocimiento (arcano) +8, Conocimiento (local: Montañas
Zamorias)
+8, Profesión (esclava) +10, Arte (herbalimo) +8, Moverse
Silenciosamente +7, Averiguar
Intenciones
+10, Concentración +9, Trucos de Manos +9
Dotes:
Esquiva, Invocador
Puntos
de Poder: 8; Ataque
Magico: +4, Corrupción 10
Hechizos
Conocidos: Infortunio
Menor, Pacto Demoníaco, Infortunio, Conjuración, Barrera de
estallido,
Telequinesis
Equipo:
tunica andrajosa, daga, amuleto del Dios Sapo
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Daga
+5 1d4 19x2 10’ 1
El
Amuleto del Dios Sapo es necesario para conjurar al Demonio Batracio
con el que Hunda tiene el
pacto.
Olric
Sacerdote del Dios Araña, Sabio nivel 2
Humanoide
Mediano; DG 2d6+2; pg
12;
Ini
+ 1; Velocidad 30’
Parada
11, Esquiva
11, RD
0
Salvaciones:
For +1; Ref +1, Vol +3;
Fue
12, Des 12, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 10.
Habilidades:
Conocimiento (religión)
+7, Conocimiento (arcana) +7, Conocimiento (local: Montañas
Zamorias)
+7, Oficio (sacerdote) +5, Arte (herbalismo) +7, Interpretar
(oraciones) +5, Averiguar
Intenciones
+5, Concentración +6, Arte (alquimia) +7, Montar +3
Dotes:
Puntos
de Poder: 5; Ataque
Mágico: +1, Corrupción 0
Hechizos
Conocidos: Glifo, Trance
Equipo:
Vestiduras, bastón
Arma
Ataque Daño Crítico Alcance PA
Bastón
+2 2d4+1 X2 – 1
Inspirado
en la “Piedra Negra” de Robert E. Howard y en el módulo de David
L. Nelson.